Геймдизайнер Дэвид Линдси Питтман, работавший над BioShock 2, раскрыл любопытную деталь о ранней версии игры. Оказывается, разработчики хотели сделать встречи со Старшей Сестрой гораздо более напряжёнными и непредсказуемыми.
По задумке, враг не должен был появляться в заранее прописанных сценах, а возникал динамически — на краю поля зрения игрока, как только темп прохождения снижался. Идея заключалась в том, чтобы создать у игрока постоянное ощущение тревоги и слежки, чувство, что за ним наблюдают даже в минуты затишья.
Однако в итоге от концепции отказались, и в релизной версии появления Старшей Сестры остались строго заскриптованными. Но история на этом не закончилась.
Спустя более десяти лет Питтман вернулся к этой идее и реализовал её в своей карточной игре The Killing Stone. Механика «пугающих появлений» отлично вписалась в новый проект, добавив ему живости и непредсказуемости. По словам разработчика, система работает настолько хорошо, что иногда даже сам автор оказывается застигнут врасплох событиями в собственной игре.
Комментарии