Система заклятых врагов Nemesis, ставшая визитной карточкой Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War, считается одной из самых оригинальных механик в современном геймдизайне. Но, как выяснилось, её создание было продиктовано не только творческими амбициями, но и суровой рыночной реальностью.
В интервью GamesRadar бывший исполнительный директор WB Games Лора Фрайер рассказала, что Warner Bros. заметила тревожную тенденцию ещё во времена Batman: Arkham Asylum. Количество игроков, прошедших игру, значительно превышало число проданных новых копий. Это означало одно: люди покупали диски, проходили игру и тут же сдавали их обратно в розничные сети вроде GameStop. Издатель терял прибыль.
Перед командой Monolith Productions встала задача: сделать одиночную игру настолько уникальной, чтобы у игрока не возникало желания с ней расставаться после первого прохождения. Создание огромного открытого мира в духе GTA или добавление мультиплеера не вписывались в концепцию и бюджет. Тогда родилась идея системы, которая делала бы каждое прохождение персонализированным.
Так появилась Nemesis System: орки запоминали игрока, получали звания, мстили, адаптировались. У каждого геймера складывалась своя история взаимоотношений с врагами.
Фрайер назвала эту механику одной из самых креативных за последние годы. Она вдохновила разработчиков Assassin’s Creed Odyssey, но патент Warner Bros., действующий до 2036 года, блокирует свободное использование идеи.
С учётом закрытия Monolith Productions будущее системы туманно. Но история её создания — отличный пример того, как вторичный рынок дисков может подтолкнуть индустрию к настоящим инновациям.
Комментарии